TECNOLOGÍA EDUCATIVA: HERRAMIENTAS DIGITALES
¿POR QUÉ TECNOLOGÍA EDUCATIVA?
Enfoque de la Nueva Escuela Mexicana
La SEP establece que “la tecnología debe ser una herramienta pedagógica que potencie el aprendizaje, desarrolle habilidades digitales y prepare a los estudiantes para la sociedad del conocimiento del siglo XXI”.
Beneficios de la Integración Tecnológica
Pedagógicos:
- Personaliza el aprendizaje
- Facilita la comprensión de conceptos complejos
- Permite retroalimentación inmediata
- Desarrolla autonomía en el aprendizaje
Motivacionales:
- Aumenta el engagement estudiantil
- Conecta con intereses de los estudiantes
- Gamifica el proceso de aprendizaje
- Fomenta la creatividad digital
Competenciales:
- Desarrolla alfabetización digital
- Prepara para el mundo laboral
- Fomenta pensamiento crítico digital
- Construye ciudadanía digital responsable
10 HERRAMIENTAS DIGITALES RECOMENDADAS POR LA SEP
1. Canva – Diseño Visual
¿Qué es? Plataforma de diseño gráfico intuitiva
Usos educativos:
- Crear infografías para proyectos
- Diseñar presentaciones atractivas
- Elaborar carteles y pósters
- Hacer líneas de tiempo visuales
Actividad práctica:
- Elegir tema de ciencias naturales
- Crear infografía con datos importantes
- Incluir imágenes y gráficos relevantes
- Presentar a la clase
- Evaluar diseño y contenido
2. Kahoot – Gamificación
¿Qué es? Plataforma de cuestionarios interactivos
Usos educativos:
- Evaluaciones formativas divertidas
- Repaso de contenidos
- Introducción a temas nuevos
- Competencias amistosas
Actividad práctica:
- Crear quiz sobre tema visto en clase
- Incluir preguntas de diferentes niveles
- Agregar imágenes y videos
- Jugar en tiempo real con la clase
- Analizar resultados para reforzar
3. Genially – Contenido Interactivo
¿Qué es? Herramienta para crear contenido visual interactivo
Usos educativos:
- Presentaciones interactivas
- Mapas conceptuales dinámicos
- Escape rooms educativos
- Infografías con elementos clickeables
4. Prezi – Presentaciones Dinámicas
¿Qué es? Plataforma de presentaciones no lineales
Usos educativos:
- Presentaciones con zoom y movimiento
- Mapas mentales interactivos
- Storytelling visual
- Exposiciones estudiantiles
5. Educaplay – Actividades Educativas
¿Qué es? Plataforma para crear actividades educativas multimedia
Usos educativos:
- Crucigramas temáticos
- Sopas de letras
- Actividades de relacionar
- Dictados interactivos
6. Google Slides – Colaboración
¿Qué es? Herramienta de presentaciones colaborativas
Usos educativos:
- Proyectos grupales en tiempo real
- Portafolios digitales
- Presentaciones estudiantiles
- Trabajo colaborativo a distancia
7. Animoto – Videos Educativos
¿Qué es? Plataforma para crear videos con plantillas
Usos educativos:
- Resúmenes de temas en video
- Presentación de proyectos
- Documentales estudiantiles
- Tutoriales paso a paso
8. Powtoon – Animaciones
¿Qué es? Herramienta para crear videos animados
Usos educativos:
- Explicar conceptos complejos
- Crear cuentos animados
- Presentaciones dinámicas
- Campañas de concientización
9. Easelly – Infografías
¿Qué es? Plataforma especializada en infografías
Usos educativos:
- Síntesis visual de información
- Comparaciones y contrastes
- Procesos paso a paso
- Datos estadísticos visuales
10. Inklewriter – Storytelling Digital
¿Qué es? Herramienta para crear historias interactivas
Usos educativos:
- Cuentos con múltiples finales
- Aventuras educativas
- Simulaciones históricas
- Dilemas éticos interactivos
IMPLEMENTACIÓN GRADUAL
Fase 1: Exploración (Semanas 1-2)
Objetivos:
- Familiarizarse con las herramientas básicas
- Crear cuentas y perfiles
- Explorar plantillas y opciones
- Realizar primeras actividades simples
Actividades sugeridas:
- Crear perfil en Canva y hacer primer diseño
- Participar en Kahoot creado por el docente
- Explorar plantillas de Google Slides
Fase 2: Aplicación (Semanas 3-6)
Objetivos:
- Integrar herramientas en proyectos curriculares
- Desarrollar habilidades técnicas específicas
- Crear contenido original
- Colaborar en proyectos digitales
Actividades sugeridas:
- Proyecto de infografía sobre tema de ciencias
- Creación de quiz para evaluar compañeros
- Video resumen de libro leído
Fase 3: Creación (Semanas 7-10)
Objetivos:
- Crear contenido complejo y original
- Combinar múltiples herramientas
- Desarrollar proyectos interdisciplinarios
- Compartir y evaluar trabajos
PROYECTOS INTEGRADORES
Preescolar: “Mi Comunidad Digital”
Duración: 2 semanas
Herramientas: Canva, Google Slides
Desarrollo:
- Dibujar digitalmente lugares de su comunidad
- Crear presentación sobre oficios locales
- Grabar videos cortos describiendo lugares
- Compartir con familias
Primaria: “Expedición Científica Virtual”
Duración: 3 semanas
Herramientas: Genially, Animoto, Kahoot
Desarrollo:
- Investigar ecosistema mexicano
- Crear mapa interactivo del ecosistema
- Producir documental sobre flora y fauna
- Diseñar quiz para evaluar aprendizajes
- Presentar expedición a otros grupos
Secundaria: “Campaña de Cambio Social”
Duración: 4 semanas
Herramientas: Todas las herramientas
Desarrollo:
- Identificar problema social relevante
- Investigar causas y consecuencias
- Crear campaña multimedia completa
- Incluir infografías, videos, presentaciones
- Lanzar campaña en la escuela
- Evaluar impacto y resultados
CIUDADANÍA DIGITAL
Uso Responsable de la Tecnología
Principios básicos:
- Respeto por la propiedad intelectual
- Protección de datos personales
- Comunicación respetuosa en línea
- Verificación de fuentes de información
Actividades de concientización:
- Crear código de ética digital grupal
- Analizar casos de ciberbullying
- Practicar verificación de noticias falsas
- Diseñar campaña sobre privacidad
Seguridad Digital
Medidas de protección:
- Contraseñas seguras y únicas
- No compartir información personal
- Configuración de privacidad apropiada
- Reconocer y reportar contenido inapropiado
Reglas para el aula:
- Uso supervisado de herramientas
- Cuentas educativas cuando sea posible
- Trabajo en equipos para mayor seguridad
- Comunicación inmediata de problemas
EVALUACIÓN DIGITAL
Criterios de Evaluación
Competencia técnica (25%):
- Manejo de herramientas digitales
- Resolución de problemas técnicos
- Eficiencia en el uso de recursos
- Adaptación a nuevas herramientas
Contenido académico (35%):
- Precisión de la información
- Profundidad del análisis
- Conexión con objetivos curriculares
- Originalidad en el enfoque
Creatividad y diseño (25%):
- Originalidad en la presentación
- Uso efectivo de elementos visuales
- Coherencia en el diseño
- Impacto visual y comunicativo
Ciudadanía digital (15%):
- Respeto por derechos de autor
- Uso ético de la información
- Comunicación respetuosa
- Protección de privacidad
TRABAJO CON FAMILIAS
Alfabetización Digital Familiar
Talleres para padres:
- “Herramientas digitales para apoyar tareas”
- “Seguridad digital en el hogar”
- “Tiempo de pantalla saludable”
- “Cómo supervisar actividades digitales”
Actividades familiares:
- Crear presentaciones sobre vacaciones familiares
- Diseñar invitaciones digitales para eventos
- Hacer videos de recetas familiares
- Crear álbumes digitales colaborativos
RECURSOS Y REFERENCIAS
Documentos Oficiales SEP
- Recursos oficiales de @prende.mx – SEP
- “10 Herramientas Digitales para Crear Contenido Interactivo” – @prende.mx
- “Estrategia Digital Nacional” – SEP
- “Habilidades Digitales para Todos” – SEP
Plataformas Educativas Oficiales
- @prende.mx – Recursos digitales SEP
- Aprende en Casa – Plataforma educativa
- Red Magisterial – Comunidad docente
- Biblioteca Digital Mundial
Actividades Para Esta Semana
Día 1: Explorar Canva y crear primer diseño
Día 2: Participar en Kahoot sobre tema curricular
Día 3: Crear presentación colaborativa en Google Slides
Día 4: Diseñar infografía con Easelly
Día 5: Reflexionar sobre ciudadanía digital
Indicadores de Éxito
En el estudiante:
- Usa herramientas digitales con confianza
- Crea contenido original y creativo
- Colabora efectivamente en línea
- Practica ciudadanía digital responsable
- Transfiere habilidades a nuevas herramientas
Contacto Academia CABSA
Email: info@academiacabsa.com
Web: academiacabsa.com
“La tecnología no reemplaza al maestro, pero un maestro que usa tecnología puede reemplazar a uno que no la usa”
Microlibro 09 de 35 – Biblioteca de Microsaberes
Próximo: “Inclusión Educativa: Diversidad en el Aula”
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